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  • Unidade: ICMC

    Subjects: SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO, JOGOS ELETRÔNICOS, APRENDIZADO COMPUTACIONAL, INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL, SISTEMAS HÍBRIDOS

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      PÉREZ, Elías Cid. Sistema de recomendação híbrido para jogos eletrônicos. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (MBA) – Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2025. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ff156012-6f06-4eac-947f-8ce269da15c2/Elias_Cid_Perez_TCC_2025.pdf. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Pérez, E. C. (2025). Sistema de recomendação híbrido para jogos eletrônicos (Trabalho de Conclusão de Curso (MBA). Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação, Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ff156012-6f06-4eac-947f-8ce269da15c2/Elias_Cid_Perez_TCC_2025.pdf
    • NLM

      Pérez EC. Sistema de recomendação híbrido para jogos eletrônicos [Internet]. 2025 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ff156012-6f06-4eac-947f-8ce269da15c2/Elias_Cid_Perez_TCC_2025.pdf
    • Vancouver

      Pérez EC. Sistema de recomendação híbrido para jogos eletrônicos [Internet]. 2025 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ff156012-6f06-4eac-947f-8ce269da15c2/Elias_Cid_Perez_TCC_2025.pdf
  • Unidade: FAU

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, PERSONAGENS, CRIAÇÃO ARTÍSTICA

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      SATO, Eike João Sanches. Dungeon grinding: exploração e desenvolvimento de concept art de personagens para jogos digitais. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2025. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ee733ee8-a8e6-4148-856c-6404f5b53e81/2025.1_eike_joao_sanches_tcc.pdf. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Sato, E. J. S. (2025). Dungeon grinding: exploração e desenvolvimento de concept art de personagens para jogos digitais (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ee733ee8-a8e6-4148-856c-6404f5b53e81/2025.1_eike_joao_sanches_tcc.pdf
    • NLM

      Sato EJS. Dungeon grinding: exploração e desenvolvimento de concept art de personagens para jogos digitais [Internet]. 2025 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ee733ee8-a8e6-4148-856c-6404f5b53e81/2025.1_eike_joao_sanches_tcc.pdf
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      Sato EJS. Dungeon grinding: exploração e desenvolvimento de concept art de personagens para jogos digitais [Internet]. 2025 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ee733ee8-a8e6-4148-856c-6404f5b53e81/2025.1_eike_joao_sanches_tcc.pdf
  • Unidade: FAU

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, CRIAÇÃO ARTÍSTICA, MUNDOS IMAGINÁRIOS, DESIGN

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      SATO, Enzo Paulo Sanches. Documento de game design e Projeto visual do jogo Boom Brew. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2025. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/47ccaa46-e06d-48e3-8481-4fbf1812b113/2025.1_enzo_sato_tcc.pdf. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Sato, E. P. S. (2025). Documento de game design e Projeto visual do jogo Boom Brew (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/47ccaa46-e06d-48e3-8481-4fbf1812b113/2025.1_enzo_sato_tcc.pdf
    • NLM

      Sato EPS. Documento de game design e Projeto visual do jogo Boom Brew [Internet]. 2025 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/47ccaa46-e06d-48e3-8481-4fbf1812b113/2025.1_enzo_sato_tcc.pdf
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      Sato EPS. Documento de game design e Projeto visual do jogo Boom Brew [Internet]. 2025 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/47ccaa46-e06d-48e3-8481-4fbf1812b113/2025.1_enzo_sato_tcc.pdf
  • Unidade: FAU

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS EDUCATIVOS, EDUCAÇÃO INFORMAL, DESENVOLVIMENTO COGNITIVO, CRIANÇAS, JOVENS, DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

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    • ABNT

      SILVA, Arthur Siviero da. O hotel bem-assombrado: projeto de jogo digital voltado à cooperação e ao estímulo de aprendizado informal. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2025. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/3865a3fe-1593-4709-b534-c4378b95258a/2025.1_arthur_siviero_tcc.pdf. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Silva, A. S. da. (2025). O hotel bem-assombrado: projeto de jogo digital voltado à cooperação e ao estímulo de aprendizado informal (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/3865a3fe-1593-4709-b534-c4378b95258a/2025.1_arthur_siviero_tcc.pdf
    • NLM

      Silva AS da. O hotel bem-assombrado: projeto de jogo digital voltado à cooperação e ao estímulo de aprendizado informal [Internet]. 2025 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/3865a3fe-1593-4709-b534-c4378b95258a/2025.1_arthur_siviero_tcc.pdf
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      Silva AS da. O hotel bem-assombrado: projeto de jogo digital voltado à cooperação e ao estímulo de aprendizado informal [Internet]. 2025 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/3865a3fe-1593-4709-b534-c4378b95258a/2025.1_arthur_siviero_tcc.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: COMPETÊNCIA INFORMACIONAL, JOGOS ELETRÔNICOS, ENSINO E APRENDIZAGEM, DESENVOLVIMENTO COGNITIVO

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      SILVA, Thalia Alves da. Potencial de uso de jogos digitais como ferramenta de auxílio a processos de aprendizagem: um estudo baseado no jogo “A lenda de Zelda . 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003201377. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Silva, T. A. da. (2024). Potencial de uso de jogos digitais como ferramenta de auxílio a processos de aprendizagem: um estudo baseado no jogo “A lenda de Zelda : ocarina do tempo” (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/003201377
    • NLM

      Silva TA da. Potencial de uso de jogos digitais como ferramenta de auxílio a processos de aprendizagem: um estudo baseado no jogo “A lenda de Zelda : ocarina do tempo” [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003201377
    • Vancouver

      Silva TA da. Potencial de uso de jogos digitais como ferramenta de auxílio a processos de aprendizagem: um estudo baseado no jogo “A lenda de Zelda : ocarina do tempo” [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003201377
  • Unidade: ECA

    Subjects: FORMAÇÃO DE LEITORES, JOGOS ELETRÔNICOS, INTERAÇÃO USUÁRIO-COMPUTADOR, INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR, MERCADO EDITORIAL, LIVROS ELETRÔNICOS, LITERATURA

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    • ABNT

      CASOTTI, Elisa Kemil. Narrativa em jogo: transformações do design de interação para a atividade editorial e a motivação do prazer em ler. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003254625. Acesso em: 04 maio 2026. , 2024
    • APA

      Casotti, E. K. (2024). Narrativa em jogo: transformações do design de interação para a atividade editorial e a motivação do prazer em ler. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003254625
    • NLM

      Casotti EK. Narrativa em jogo: transformações do design de interação para a atividade editorial e a motivação do prazer em ler [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003254625
    • Vancouver

      Casotti EK. Narrativa em jogo: transformações do design de interação para a atividade editorial e a motivação do prazer em ler [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003254625
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ROTEIROS, DOCUMENTAÇÃO

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      OLIVEIRA, Nathalia Carvalho de. House of secrets: uma experiência de realização, roteirização e documentação de game de aventura. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003227429. Acesso em: 04 maio 2026. , 2024
    • APA

      Oliveira, N. C. de. (2024). House of secrets: uma experiência de realização, roteirização e documentação de game de aventura. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003227429
    • NLM

      Oliveira NC de. House of secrets: uma experiência de realização, roteirização e documentação de game de aventura [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003227429
    • Vancouver

      Oliveira NC de. House of secrets: uma experiência de realização, roteirização e documentação de game de aventura [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003227429
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, PLATAFORMA DIGITAL, INFLUÊNCIAS INTERPESSOAIS, INFLUÊNCIA DA COMUNICAÇÃO

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    • ABNT

      MARQUES, Eduardo Santos. Jogadores como influenciadores: estudo de caso sobre a dinâmica de canais de games no Youtube. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003270246. Acesso em: 04 maio 2026. , 2024
    • APA

      Marques, E. S. (2024). Jogadores como influenciadores: estudo de caso sobre a dinâmica de canais de games no Youtube. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003270246
    • NLM

      Marques ES. Jogadores como influenciadores: estudo de caso sobre a dinâmica de canais de games no Youtube [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003270246
    • Vancouver

      Marques ES. Jogadores como influenciadores: estudo de caso sobre a dinâmica de canais de games no Youtube [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003270246
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, PIRATARIA, DIREITO AUTORAL, PROPRIEDADE INTELECTUAL, PRESERVAÇÃO DIGITAL, MEMÓRIA CULTURAL

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    • ABNT

      ALVES, Gabriel Piscitelli. Pirataria de jogos digitais: impacto na democratização, acesso, preservação e memória. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003259388. Acesso em: 04 maio 2026. , 2024
    • APA

      Alves, G. P. (2024). Pirataria de jogos digitais: impacto na democratização, acesso, preservação e memória. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003259388
    • NLM

      Alves GP. Pirataria de jogos digitais: impacto na democratização, acesso, preservação e memória [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003259388
    • Vancouver

      Alves GP. Pirataria de jogos digitais: impacto na democratização, acesso, preservação e memória [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003259388
  • Unidade: ECA

    Subjects: RELAÇÕES PÚBLICAS INTERNACIONAIS, COMUNICAÇÃO PÚBLICA, CULTURA POPULAR, INDÚSTRIA CULTURAL, ANIMAÇÃO, JOGOS ELETRÔNICOS, JAPÃO

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    • ABNT

      PATROCÍNIO, Helena Leite. Para o amanhã: a cultura pop como ferramenta para a construção e manutenção da imagem pública em períodos de instabilidade. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003272532. Acesso em: 04 maio 2026. , 2024
    • APA

      Patrocínio, H. L. (2024). Para o amanhã: a cultura pop como ferramenta para a construção e manutenção da imagem pública em períodos de instabilidade. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003272532
    • NLM

      Patrocínio HL. Para o amanhã: a cultura pop como ferramenta para a construção e manutenção da imagem pública em períodos de instabilidade [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003272532
    • Vancouver

      Patrocínio HL. Para o amanhã: a cultura pop como ferramenta para a construção e manutenção da imagem pública em períodos de instabilidade [Internet]. 2024 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003272532
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, DINHEIRO ELETRÔNICO, COMÉRCIO ELETRÔNICO, OPERAÇÃO FINANCEIRA

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    • ABNT

      CASTRO, Roberto Andery Gouveia Trapp de. O impacto das microtransações em jogos on-line: estudo das práticas utilizadas no jogo Call of Duty: Modern Warfare II / Warzone 2.0. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003219279. Acesso em: 04 maio 2026. , 2023
    • APA

      Castro, R. A. G. T. de. (2023). O impacto das microtransações em jogos on-line: estudo das práticas utilizadas no jogo Call of Duty: Modern Warfare II / Warzone 2.0. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003219279
    • NLM

      Castro RAGT de. O impacto das microtransações em jogos on-line: estudo das práticas utilizadas no jogo Call of Duty: Modern Warfare II / Warzone 2.0 [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003219279
    • Vancouver

      Castro RAGT de. O impacto das microtransações em jogos on-line: estudo das práticas utilizadas no jogo Call of Duty: Modern Warfare II / Warzone 2.0 [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003219279
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, INTERNET, MULHERES, RELAÇÕES DE GÊNERO, DESIGUALDADES SOCIAIS, REPORTAGEM, WEB SITES

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    • ABNT

      MAZZEI, Amanda Xavier. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003186291. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Mazzei, A. X. (2023). O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/003186291
    • NLM

      Mazzei AX. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003186291
    • Vancouver

      Mazzei AX. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003186291
  • Unidade: ECA

    Subjects: ESTRATÉGIA DA COMUNICAÇÃO, JOGOS ELETRÔNICOS, CONSUMO

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    • ABNT

      MARTINS, Lucas Camargo. O consumo dos pixels: as dimensões do consumo de bens virtuais em League of Legends. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003217381. Acesso em: 04 maio 2026. , 2023
    • APA

      Martins, L. C. (2023). O consumo dos pixels: as dimensões do consumo de bens virtuais em League of Legends. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003217381
    • NLM

      Martins LC. O consumo dos pixels: as dimensões do consumo de bens virtuais em League of Legends [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003217381
    • Vancouver

      Martins LC. O consumo dos pixels: as dimensões do consumo de bens virtuais em League of Legends [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003217381
  • Unidade: ECA

    Subjects: ESTEREÓTIPOS (PSICOLOGIA), CULTURA POPULAR, MANGÁ, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      LEE, Milene. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003145489. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Lee, M. (2023). O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/003145489
    • NLM

      Lee M. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003145489
    • Vancouver

      Lee M. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003145489
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, PROPAGANDA, CAMPEONATOS ESPORTIVOS

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    • ABNT

      SOUSA FILHO, José Roberto de. Competitividade e publicidade entrelaçadas: uma análise sobre os eSports através do jogo League of Legends. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003217340. Acesso em: 04 maio 2026. , 2023
    • APA

      Sousa Filho, J. R. de. (2023). Competitividade e publicidade entrelaçadas: uma análise sobre os eSports através do jogo League of Legends. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003217340
    • NLM

      Sousa Filho JR de. Competitividade e publicidade entrelaçadas: uma análise sobre os eSports através do jogo League of Legends [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003217340
    • Vancouver

      Sousa Filho JR de. Competitividade e publicidade entrelaçadas: uma análise sobre os eSports através do jogo League of Legends [Internet]. 2023 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003217340
  • Unidade: EEFE

    Subjects: SOCIOLOGIA DO ESPORTE, ESPORTES, ESCOLA DE ENSINO FUNDAMENTAL, ESCOLA DE ENSINO MÉDIO, UNIVERSIDADE, JOGOS ELETRÔNICOS, ORGANIZAÇÃO ESPORTIVA, EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR, EDUCAÇÃO ESCOLAR

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    • ABNT

      SILVA, Luciano Sampaio Duque. Os esports no esporte escolar brasileiro. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Educação Física e Esporte, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2021. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a3d9b839-1933-4656-8aa4-dbf99a9dc4da/Luciano_Sampaio.pdf. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Silva, L. S. D. (2021). Os esports no esporte escolar brasileiro (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Educação Física e Esporte, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a3d9b839-1933-4656-8aa4-dbf99a9dc4da/Luciano_Sampaio.pdf
    • NLM

      Silva LSD. Os esports no esporte escolar brasileiro [Internet]. 2021 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a3d9b839-1933-4656-8aa4-dbf99a9dc4da/Luciano_Sampaio.pdf
    • Vancouver

      Silva LSD. Os esports no esporte escolar brasileiro [Internet]. 2021 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a3d9b839-1933-4656-8aa4-dbf99a9dc4da/Luciano_Sampaio.pdf
  • Unidade: IAU

    Subjects: ESPAÇO URBANO, RENOVAÇÃO URBANA, ESPAÇO PÚBLICO, JOGOS ELETRÔNICOS, FOTOGRAFIA

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    • ABNT

      MACHADO, Bárbara Barbosa. Você consegue fotografar a lua?. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Instituto de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2021. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/795f1f48-4847-4bf4-ab11-b9e5e838125e/Machado%2C%20B%C3%A1rbara%20Barbosa.%20Voc%C3%AA%20consegue%20fotografar%20a%20lua-compactado.pdf. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Machado, B. B. (2021). Você consegue fotografar a lua? (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Instituto de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/795f1f48-4847-4bf4-ab11-b9e5e838125e/Machado%2C%20B%C3%A1rbara%20Barbosa.%20Voc%C3%AA%20consegue%20fotografar%20a%20lua-compactado.pdf
    • NLM

      Machado BB. Você consegue fotografar a lua? [Internet]. 2021 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/795f1f48-4847-4bf4-ab11-b9e5e838125e/Machado%2C%20B%C3%A1rbara%20Barbosa.%20Voc%C3%AA%20consegue%20fotografar%20a%20lua-compactado.pdf
    • Vancouver

      Machado BB. Você consegue fotografar a lua? [Internet]. 2021 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/795f1f48-4847-4bf4-ab11-b9e5e838125e/Machado%2C%20B%C3%A1rbara%20Barbosa.%20Voc%C3%AA%20consegue%20fotografar%20a%20lua-compactado.pdf
  • Unidade: EESC

    Subjects: ECONOMIA CIRCULAR, DEMANDA ENERGÉTICA, COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR, TELEFONIA CELULAR, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      FORMAGIN, Pedro Vitor Novo. Os possíveis efeitos rebote circulares no uso de jogos para celular sob a perspectiva do comportamento do usuário. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2021. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/85bd4ec6-33b8-4567-b0b9-5a026916057b/Formagin_Pedro_tcc.pdf. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Formagin, P. V. N. (2021). Os possíveis efeitos rebote circulares no uso de jogos para celular sob a perspectiva do comportamento do usuário (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/85bd4ec6-33b8-4567-b0b9-5a026916057b/Formagin_Pedro_tcc.pdf
    • NLM

      Formagin PVN. Os possíveis efeitos rebote circulares no uso de jogos para celular sob a perspectiva do comportamento do usuário [Internet]. 2021 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/85bd4ec6-33b8-4567-b0b9-5a026916057b/Formagin_Pedro_tcc.pdf
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      Formagin PVN. Os possíveis efeitos rebote circulares no uso de jogos para celular sob a perspectiva do comportamento do usuário [Internet]. 2021 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/85bd4ec6-33b8-4567-b0b9-5a026916057b/Formagin_Pedro_tcc.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: DESIGN, ILUSTRAÇÃO, STORYBOARD, JOGOS DE COMPUTADOR, JOGOS ELETRÔNICOS, PERSONAGENS, CRIAÇÃO ARTÍSTICA

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    • ABNT

      GOMES, Henrique Figueiredo. A concept art e o seu papel na construção de narrativas e personagens. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/52b53a0a-0c48-47dd-b9b8-08ccdbe69421/tc5057-Henrique-Gomes-Concept.pdf. Acesso em: 04 maio 2026. , 2020
    • APA

      Gomes, H. F. (2020). A concept art e o seu papel na construção de narrativas e personagens. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/52b53a0a-0c48-47dd-b9b8-08ccdbe69421/tc5057-Henrique-Gomes-Concept.pdf
    • NLM

      Gomes HF. A concept art e o seu papel na construção de narrativas e personagens [Internet]. 2020 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/52b53a0a-0c48-47dd-b9b8-08ccdbe69421/tc5057-Henrique-Gomes-Concept.pdf
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      Gomes HF. A concept art e o seu papel na construção de narrativas e personagens [Internet]. 2020 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/52b53a0a-0c48-47dd-b9b8-08ccdbe69421/tc5057-Henrique-Gomes-Concept.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: HIPERMÍDIA, NARRATIVA, JOGOS ELETRÔNICOS, SIMULAÇÃO

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    • ABNT

      GUIMARÃES, João Victor Lenço. Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” . 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf. Acesso em: 04 maio 2026.
    • APA

      Guimarães, J. V. L. (2020). Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” : estudo de caso do jogo Death Stranding do PS4 (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf
    • NLM

      Guimarães JVL. Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” : estudo de caso do jogo Death Stranding do PS4 [Internet]. 2020 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf
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      Guimarães JVL. Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” : estudo de caso do jogo Death Stranding do PS4 [Internet]. 2020 ;[citado 2026 maio 04 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf

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