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  • Unidade: ECA

    Subjects: COMPETÊNCIA INFORMACIONAL, JOGOS ELETRÔNICOS, ENSINO E APRENDIZAGEM, DESENVOLVIMENTO COGNITIVO

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      SILVA, Thalia Alves da. Potencial de uso de jogos digitais como ferramenta de auxílio a processos de aprendizagem: um estudo baseado no jogo “A lenda de Zelda . 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003201377. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Silva, T. A. da. (2024). Potencial de uso de jogos digitais como ferramenta de auxílio a processos de aprendizagem: um estudo baseado no jogo “A lenda de Zelda : ocarina do tempo” (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/003201377
    • NLM

      Silva TA da. Potencial de uso de jogos digitais como ferramenta de auxílio a processos de aprendizagem: um estudo baseado no jogo “A lenda de Zelda : ocarina do tempo” [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003201377
    • Vancouver

      Silva TA da. Potencial de uso de jogos digitais como ferramenta de auxílio a processos de aprendizagem: um estudo baseado no jogo “A lenda de Zelda : ocarina do tempo” [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003201377
  • Unidade: ECA

    Subjects: FORMAÇÃO DE LEITORES, JOGOS ELETRÔNICOS, INTERAÇÃO USUÁRIO-COMPUTADOR, INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR, MERCADO EDITORIAL, LIVROS ELETRÔNICOS, LITERATURA

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    • ABNT

      CASOTTI, Elisa Kemil. Narrativa em jogo: transformações do design de interação para a atividade editorial e a motivação do prazer em ler. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003254625. Acesso em: 24 dez. 2025. , 2024
    • APA

      Casotti, E. K. (2024). Narrativa em jogo: transformações do design de interação para a atividade editorial e a motivação do prazer em ler. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003254625
    • NLM

      Casotti EK. Narrativa em jogo: transformações do design de interação para a atividade editorial e a motivação do prazer em ler [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003254625
    • Vancouver

      Casotti EK. Narrativa em jogo: transformações do design de interação para a atividade editorial e a motivação do prazer em ler [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003254625
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ROTEIROS, DOCUMENTAÇÃO

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    • ABNT

      OLIVEIRA, Nathalia Carvalho de. House of secrets: uma experiência de realização, roteirização e documentação de game de aventura. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003227429. Acesso em: 24 dez. 2025. , 2024
    • APA

      Oliveira, N. C. de. (2024). House of secrets: uma experiência de realização, roteirização e documentação de game de aventura. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003227429
    • NLM

      Oliveira NC de. House of secrets: uma experiência de realização, roteirização e documentação de game de aventura [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003227429
    • Vancouver

      Oliveira NC de. House of secrets: uma experiência de realização, roteirização e documentação de game de aventura [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003227429
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, PLATAFORMA DIGITAL, INFLUÊNCIAS INTERPESSOAIS, INFLUÊNCIA DA COMUNICAÇÃO

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    • ABNT

      MARQUES, Eduardo Santos. Jogadores como influenciadores: estudo de caso sobre a dinâmica de canais de games no Youtube. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/0fadfe10-71b6-4699-adf4-f957db234186/tc5454-Eduardo-Marques-Jogadores.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025. , 2024
    • APA

      Marques, E. S. (2024). Jogadores como influenciadores: estudo de caso sobre a dinâmica de canais de games no Youtube. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/0fadfe10-71b6-4699-adf4-f957db234186/tc5454-Eduardo-Marques-Jogadores.pdf
    • NLM

      Marques ES. Jogadores como influenciadores: estudo de caso sobre a dinâmica de canais de games no Youtube [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/0fadfe10-71b6-4699-adf4-f957db234186/tc5454-Eduardo-Marques-Jogadores.pdf
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      Marques ES. Jogadores como influenciadores: estudo de caso sobre a dinâmica de canais de games no Youtube [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/0fadfe10-71b6-4699-adf4-f957db234186/tc5454-Eduardo-Marques-Jogadores.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, PIRATARIA, DIREITO AUTORAL, PROPRIEDADE INTELECTUAL, PRESERVAÇÃO DIGITAL, MEMÓRIA CULTURAL

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      ALVES, Gabriel Piscitelli. Pirataria de jogos digitais: impacto na democratização, acesso, preservação e memória. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b90c03f5-a748-4c57-bb2e-1e08e704b306/tc5394-Gabriel-Alves-pirataria.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025. , 2024
    • APA

      Alves, G. P. (2024). Pirataria de jogos digitais: impacto na democratização, acesso, preservação e memória. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b90c03f5-a748-4c57-bb2e-1e08e704b306/tc5394-Gabriel-Alves-pirataria.pdf
    • NLM

      Alves GP. Pirataria de jogos digitais: impacto na democratização, acesso, preservação e memória [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b90c03f5-a748-4c57-bb2e-1e08e704b306/tc5394-Gabriel-Alves-pirataria.pdf
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      Alves GP. Pirataria de jogos digitais: impacto na democratização, acesso, preservação e memória [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b90c03f5-a748-4c57-bb2e-1e08e704b306/tc5394-Gabriel-Alves-pirataria.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: RELAÇÕES PÚBLICAS INTERNACIONAIS, COMUNICAÇÃO PÚBLICA, CULTURA POPULAR, INDÚSTRIA CULTURAL, ANIMAÇÃO, JOGOS ELETRÔNICOS, JAPÃO

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    • ABNT

      PATROCÍNIO, Helena Leite. Para o amanhã: a cultura pop como ferramenta para a construção e manutenção da imagem pública em períodos de instabilidade. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/52d72038-4caa-4121-86b4-3e0fbef9bea6/tc5478-Helena-Patrocinio-Para.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025. , 2024
    • APA

      Patrocínio, H. L. (2024). Para o amanhã: a cultura pop como ferramenta para a construção e manutenção da imagem pública em períodos de instabilidade. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/52d72038-4caa-4121-86b4-3e0fbef9bea6/tc5478-Helena-Patrocinio-Para.pdf
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      Patrocínio HL. Para o amanhã: a cultura pop como ferramenta para a construção e manutenção da imagem pública em períodos de instabilidade [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/52d72038-4caa-4121-86b4-3e0fbef9bea6/tc5478-Helena-Patrocinio-Para.pdf
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      Patrocínio HL. Para o amanhã: a cultura pop como ferramenta para a construção e manutenção da imagem pública em períodos de instabilidade [Internet]. 2024 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/52d72038-4caa-4121-86b4-3e0fbef9bea6/tc5478-Helena-Patrocinio-Para.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, DINHEIRO ELETRÔNICO, COMÉRCIO ELETRÔNICO, OPERAÇÃO FINANCEIRA

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    • ABNT

      CASTRO, Roberto Andery Gouveia Trapp de. O impacto das microtransações em jogos on-line: estudo das práticas utilizadas no jogo Call of Duty: Modern Warfare II / Warzone 2.0. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003219279. Acesso em: 24 dez. 2025. , 2023
    • APA

      Castro, R. A. G. T. de. (2023). O impacto das microtransações em jogos on-line: estudo das práticas utilizadas no jogo Call of Duty: Modern Warfare II / Warzone 2.0. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003219279
    • NLM

      Castro RAGT de. O impacto das microtransações em jogos on-line: estudo das práticas utilizadas no jogo Call of Duty: Modern Warfare II / Warzone 2.0 [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003219279
    • Vancouver

      Castro RAGT de. O impacto das microtransações em jogos on-line: estudo das práticas utilizadas no jogo Call of Duty: Modern Warfare II / Warzone 2.0 [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003219279
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, INTERNET, MULHERES, RELAÇÕES DE GÊNERO, DESIGUALDADES SOCIAIS, REPORTAGEM, WEB SITES

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    • ABNT

      MAZZEI, Amanda Xavier. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003186291. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Mazzei, A. X. (2023). O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/003186291
    • NLM

      Mazzei AX. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003186291
    • Vancouver

      Mazzei AX. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003186291
  • Unidade: ECA

    Subjects: ESTRATÉGIA DA COMUNICAÇÃO, JOGOS ELETRÔNICOS, CONSUMO

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    • ABNT

      MARTINS, Lucas Camargo. O consumo dos pixels: as dimensões do consumo de bens virtuais em League of Legends. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003217381. Acesso em: 24 dez. 2025. , 2023
    • APA

      Martins, L. C. (2023). O consumo dos pixels: as dimensões do consumo de bens virtuais em League of Legends. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003217381
    • NLM

      Martins LC. O consumo dos pixels: as dimensões do consumo de bens virtuais em League of Legends [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003217381
    • Vancouver

      Martins LC. O consumo dos pixels: as dimensões do consumo de bens virtuais em League of Legends [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003217381
  • Unidade: ECA

    Subjects: ESTEREÓTIPOS (PSICOLOGIA), CULTURA POPULAR, MANGÁ, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      LEE, Milene. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003145489. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Lee, M. (2023). O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://doi.org/10.11606/003145489
    • NLM

      Lee M. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003145489
    • Vancouver

      Lee M. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003145489
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, PROPAGANDA, CAMPEONATOS ESPORTIVOS

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    • ABNT

      SOUSA FILHO, José Roberto de. Competitividade e publicidade entrelaçadas: uma análise sobre os eSports através do jogo League of Legends. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003217340. Acesso em: 24 dez. 2025. , 2023
    • APA

      Sousa Filho, J. R. de. (2023). Competitividade e publicidade entrelaçadas: uma análise sobre os eSports através do jogo League of Legends. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003217340
    • NLM

      Sousa Filho JR de. Competitividade e publicidade entrelaçadas: uma análise sobre os eSports através do jogo League of Legends [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003217340
    • Vancouver

      Sousa Filho JR de. Competitividade e publicidade entrelaçadas: uma análise sobre os eSports através do jogo League of Legends [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003217340
  • Unidade: ECA

    Subjects: EDUCOMUNICAÇÃO, JOGOS EDUCATIVOS, JOGOS ELETRÔNICOS, JOGOS DE COMPUTADOR, EDUCAÇÃO, FORMAÇÃO DE PROFESSORES

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    • ABNT

      VASCONCELLOS, Rodrigo Marinangeli de. Educom Ludens: educomunicação e jogos na formação e aprendizado. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/adb45875-4e8c-497e-9368-e1514d8b9e80/tc4702-Rodrigo-Vasconcellos-Educom.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Vasconcellos, R. M. de. (2022). Educom Ludens: educomunicação e jogos na formação e aprendizado (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/adb45875-4e8c-497e-9368-e1514d8b9e80/tc4702-Rodrigo-Vasconcellos-Educom.pdf
    • NLM

      Vasconcellos RM de. Educom Ludens: educomunicação e jogos na formação e aprendizado [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/adb45875-4e8c-497e-9368-e1514d8b9e80/tc4702-Rodrigo-Vasconcellos-Educom.pdf
    • Vancouver

      Vasconcellos RM de. Educom Ludens: educomunicação e jogos na formação e aprendizado [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/adb45875-4e8c-497e-9368-e1514d8b9e80/tc4702-Rodrigo-Vasconcellos-Educom.pdf
  • Unidade: FD

    Subjects: DOPING NO ESPORTE, FRAUDE PENAL, JOGOS ELETRÔNICOS, BEM JURÍDICO

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    • ABNT

      FUJIYAMA, Satoru. Fraude em jogos eletrônicos competitivos: bens jurídicos afetados e incidência da tutela penal. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Direito, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/5133f8b9-3f58-4506-8105-17fb495f7ba9/DPM%20Tese%20de%20L%C3%A1urea%20-%20Satoru%20Fujiyama.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Fujiyama, S. (2022). Fraude em jogos eletrônicos competitivos: bens jurídicos afetados e incidência da tutela penal (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Faculdade de Direito, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/5133f8b9-3f58-4506-8105-17fb495f7ba9/DPM%20Tese%20de%20L%C3%A1urea%20-%20Satoru%20Fujiyama.pdf
    • NLM

      Fujiyama S. Fraude em jogos eletrônicos competitivos: bens jurídicos afetados e incidência da tutela penal [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/5133f8b9-3f58-4506-8105-17fb495f7ba9/DPM%20Tese%20de%20L%C3%A1urea%20-%20Satoru%20Fujiyama.pdf
    • Vancouver

      Fujiyama S. Fraude em jogos eletrônicos competitivos: bens jurídicos afetados e incidência da tutela penal [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/5133f8b9-3f58-4506-8105-17fb495f7ba9/DPM%20Tese%20de%20L%C3%A1urea%20-%20Satoru%20Fujiyama.pdf
  • Unidade: FAU

    Subjects: ARQUITETURA, JOGOS ELETRÔNICOS, NARRATIVA, DESIGN, ESPAÇO (FILOSOFIA)

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    • ABNT

      NUNES, Victor Oliveira Seiffer. Arquitetura e jogos digitais: ambientação e cenários virtuais como peças-chave para a construção de narrativas. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/1bc8e1fb-e43e-43a9-821d-b80a10ac9c5a/TFG_2022_1_VICTOR_NUNES_%28relatorio_e_caderno%29.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Nunes, V. O. S. (2022). Arquitetura e jogos digitais: ambientação e cenários virtuais como peças-chave para a construção de narrativas (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/1bc8e1fb-e43e-43a9-821d-b80a10ac9c5a/TFG_2022_1_VICTOR_NUNES_%28relatorio_e_caderno%29.pdf
    • NLM

      Nunes VOS. Arquitetura e jogos digitais: ambientação e cenários virtuais como peças-chave para a construção de narrativas [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/1bc8e1fb-e43e-43a9-821d-b80a10ac9c5a/TFG_2022_1_VICTOR_NUNES_%28relatorio_e_caderno%29.pdf
    • Vancouver

      Nunes VOS. Arquitetura e jogos digitais: ambientação e cenários virtuais como peças-chave para a construção de narrativas [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/1bc8e1fb-e43e-43a9-821d-b80a10ac9c5a/TFG_2022_1_VICTOR_NUNES_%28relatorio_e_caderno%29.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: NARRATIVA, JOGOS ELETRÔNICOS, SERIADO (GÊNERO), ESPAÇO SIDERAL

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    • ABNT

      MACEDO, Estevão Fernandes. Histórias do universo: storytelling aplicado em narrativas de exploração espacial. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a5cebbfc-e11e-449a-a6fc-ad863804064b/tc4788-Estevao-Macedo-Historias.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Macedo, E. F. (2022). Histórias do universo: storytelling aplicado em narrativas de exploração espacial (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a5cebbfc-e11e-449a-a6fc-ad863804064b/tc4788-Estevao-Macedo-Historias.pdf
    • NLM

      Macedo EF. Histórias do universo: storytelling aplicado em narrativas de exploração espacial [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a5cebbfc-e11e-449a-a6fc-ad863804064b/tc4788-Estevao-Macedo-Historias.pdf
    • Vancouver

      Macedo EF. Histórias do universo: storytelling aplicado em narrativas de exploração espacial [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a5cebbfc-e11e-449a-a6fc-ad863804064b/tc4788-Estevao-Macedo-Historias.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, MARKETING ESPORTIVO, PATROCÍNIO ESPORTIVO, MARCAS

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    • ABNT

      OLIVEIRA, Gabriel Celestino de. Esports no Brasil de 2022: o que torna grande uma organização?. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d8436b17-fbe0-4d55-9f29-053384b0a17b/tc4818-Gabriel-Oliveira-E-Sports.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Oliveira, G. C. de. (2022). Esports no Brasil de 2022: o que torna grande uma organização? (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d8436b17-fbe0-4d55-9f29-053384b0a17b/tc4818-Gabriel-Oliveira-E-Sports.pdf
    • NLM

      Oliveira GC de. Esports no Brasil de 2022: o que torna grande uma organização? [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d8436b17-fbe0-4d55-9f29-053384b0a17b/tc4818-Gabriel-Oliveira-E-Sports.pdf
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      Oliveira GC de. Esports no Brasil de 2022: o que torna grande uma organização? [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d8436b17-fbe0-4d55-9f29-053384b0a17b/tc4818-Gabriel-Oliveira-E-Sports.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: PROPAGANDA, PROPAGANDA ONLINE, JOGOS ELETRÔNICOS

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    • ABNT

      ALMEIDA, Bruno Andrade Carneiro. Insert coin: um estudo sobre a publicidade in-game e o impacto das marcas nos universos lúdicos dos games. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/315226e1-c2b1-4ff0-a77f-21b07f21cd00/tc5076-Bruno-Almeida-Insert.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025. , 2022
    • APA

      Almeida, B. A. C. (2022). Insert coin: um estudo sobre a publicidade in-game e o impacto das marcas nos universos lúdicos dos games. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/315226e1-c2b1-4ff0-a77f-21b07f21cd00/tc5076-Bruno-Almeida-Insert.pdf
    • NLM

      Almeida BAC. Insert coin: um estudo sobre a publicidade in-game e o impacto das marcas nos universos lúdicos dos games [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/315226e1-c2b1-4ff0-a77f-21b07f21cd00/tc5076-Bruno-Almeida-Insert.pdf
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      Almeida BAC. Insert coin: um estudo sobre a publicidade in-game e o impacto das marcas nos universos lúdicos dos games [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/315226e1-c2b1-4ff0-a77f-21b07f21cd00/tc5076-Bruno-Almeida-Insert.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: PROPAGANDA, JOGOS ELETRÔNICOS, ALGORITMOS E ESTRUTURAS DE DADOS, SEGMENTAÇÃO DE MERCADO, PÚBLICO-ALVO

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    • ABNT

      LUIZ, Fernanda Bispo. Jogos mobile, algoritmos e publicidade: estudo do caso jogo Subway Surfers. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b8a46bbc-611e-42c7-ba3c-235f2342be81/tc4789-Fernanda-Luiz-Jogos.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Luiz, F. B. (2022). Jogos mobile, algoritmos e publicidade: estudo do caso jogo Subway Surfers (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b8a46bbc-611e-42c7-ba3c-235f2342be81/tc4789-Fernanda-Luiz-Jogos.pdf
    • NLM

      Luiz FB. Jogos mobile, algoritmos e publicidade: estudo do caso jogo Subway Surfers [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b8a46bbc-611e-42c7-ba3c-235f2342be81/tc4789-Fernanda-Luiz-Jogos.pdf
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      Luiz FB. Jogos mobile, algoritmos e publicidade: estudo do caso jogo Subway Surfers [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b8a46bbc-611e-42c7-ba3c-235f2342be81/tc4789-Fernanda-Luiz-Jogos.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: JOGOS ELETRÔNICOS, ESPORTES, PROPAGANDA, MARKETING ESTRATÉGICO

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    • ABNT

      HIRSH, Gustavo Dantas. A consolidação do cenário de e-Sports como um ambiente promissor para a publicidade e seus novos formatos. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ddf608cf-2f44-4188-a18e-4c946bdf840c/tc4792-Gustavo-Hirsh-Consolidacao.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Hirsh, G. D. (2022). A consolidação do cenário de e-Sports como um ambiente promissor para a publicidade e seus novos formatos (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ddf608cf-2f44-4188-a18e-4c946bdf840c/tc4792-Gustavo-Hirsh-Consolidacao.pdf
    • NLM

      Hirsh GD. A consolidação do cenário de e-Sports como um ambiente promissor para a publicidade e seus novos formatos [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ddf608cf-2f44-4188-a18e-4c946bdf840c/tc4792-Gustavo-Hirsh-Consolidacao.pdf
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      Hirsh GD. A consolidação do cenário de e-Sports como um ambiente promissor para a publicidade e seus novos formatos [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ddf608cf-2f44-4188-a18e-4c946bdf840c/tc4792-Gustavo-Hirsh-Consolidacao.pdf
  • Unidade: ECA

    Subjects: NARRATIVA, JOGOS ELETRÔNICOS, INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, PERSUASÃO, SENTIDOS, PROPAGANDA, MARCAS

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    • ABNT

      IZAQUIEL, Elaine Llowe de Sá. Storytelling e games na construção de experiências inovadoras para persuadir e emocionar: estudos de caso . 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/88ef9685-7ae8-4925-9e8c-622c6cc6d7c7/tc4787-Elaine-Izaquiel-Storytelling.pdf. Acesso em: 24 dez. 2025.
    • APA

      Izaquiel, E. L. de S. (2022). Storytelling e games na construção de experiências inovadoras para persuadir e emocionar: estudos de caso : Centro Cultural Banco do Brasil, MIS Experience, Green Nation, Instituto Avon, Dentro da História, Instituto da Criança (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/88ef9685-7ae8-4925-9e8c-622c6cc6d7c7/tc4787-Elaine-Izaquiel-Storytelling.pdf
    • NLM

      Izaquiel EL de S. Storytelling e games na construção de experiências inovadoras para persuadir e emocionar: estudos de caso : Centro Cultural Banco do Brasil, MIS Experience, Green Nation, Instituto Avon, Dentro da História, Instituto da Criança [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/88ef9685-7ae8-4925-9e8c-622c6cc6d7c7/tc4787-Elaine-Izaquiel-Storytelling.pdf
    • Vancouver

      Izaquiel EL de S. Storytelling e games na construção de experiências inovadoras para persuadir e emocionar: estudos de caso : Centro Cultural Banco do Brasil, MIS Experience, Green Nation, Instituto Avon, Dentro da História, Instituto da Criança [Internet]. 2022 ;[citado 2025 dez. 24 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/88ef9685-7ae8-4925-9e8c-622c6cc6d7c7/tc4787-Elaine-Izaquiel-Storytelling.pdf

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