Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein (2023)
Unidade: ECASubjects: COMÉRCIO ELETRÔNICO, PLATAFORMA DIGITAL, COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR, JOGOS
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ABNT
GOTO, Cristiana Sayuri. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003218697. Acesso em: 18 fev. 2026. , 2023APA
Goto, C. S. (2023). Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003218697NLM
Goto CS. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein [Internet]. 2023 ;[citado 2026 fev. 18 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003218697Vancouver
Goto CS. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein [Internet]. 2023 ;[citado 2026 fev. 18 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003218697
