Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein (2023)
- Authors:
- Autor USP: GOTO, CRISTIANA SAYURI - ECA
- Unidade: ECA
- Sigla do Departamento: CRP
- Subjects: COMÉRCIO ELETRÔNICO; PLATAFORMA DIGITAL; COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR; JOGOS
- Keywords: Gamificação; Gamification; Consumption
- Language: Português
- Abstract: O consumo é um fenômeno que remonta aos primórdios da humanidade, mas foi a partir da era moderna que ele assumiu uma nova dimensão. Com a Revolução Industrial e o advento do capitalismo, o consumo passou a ser impulsionado pelo crescimento da produção em massa e pela necessidade de escoar esses produtos no mercado. A ideia de que o consumo está intrinsecamente ligado ao progresso e ao bem estar material ganhou força nesse período. Considerando a importância crescente da gamificação no cenário empresarial e a necessidade de compreender seus efeitos e potencialidades, foi realizado uma revisão bibliográfica e estudo de caso do aplicativo da Shein As conclusões da presente pesquisa sobre o sucesso da gamificação do aplicativo da Shein foram oriundas da observação e análise das estratégias da empresa e, principalmente dos elementos de jogos presentes em seu aplicativo que gamificam o processo de consumo da plataforma . Nesse sentido , o sucesso da gamificação na Shein pode ser atribuído à compreensão da marca sobre a importância do entretenimento no consumo contemporâneo. Ao transformar a experiência do consumo em um jogo envolvente, a empresa conseguiu conquistar e fidelizar seus clientes, criando uma conexão emocional duradoura e dessa forma, a gamificação tornou se um diferencial competitivo e uma ferramenta estratégica para impulsionar o crescimento da marca
- Imprenta:
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ABNT
GOTO, Cristiana Sayuri. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9e954c6a-e3e6-4012-80cf-426c19f44eb1/tc5079-Cristiana-Goto-Processo.pdf. Acesso em: 19 mar. 2025. , 2023 -
APA
Goto, C. S. (2023). Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9e954c6a-e3e6-4012-80cf-426c19f44eb1/tc5079-Cristiana-Goto-Processo.pdf -
NLM
Goto CS. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein [Internet]. 2023 ;[citado 2025 mar. 19 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9e954c6a-e3e6-4012-80cf-426c19f44eb1/tc5079-Cristiana-Goto-Processo.pdf -
Vancouver
Goto CS. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein [Internet]. 2023 ;[citado 2025 mar. 19 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9e954c6a-e3e6-4012-80cf-426c19f44eb1/tc5079-Cristiana-Goto-Processo.pdf
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