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Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein (2023)

  • Authors:
  • Autor USP: GOTO, CRISTIANA SAYURI - ECA
  • Unidade: ECA
  • Sigla do Departamento: CRP
  • DOI: 10.11606/003218697
  • Subjects: COMÉRCIO ELETRÔNICO; PLATAFORMA DIGITAL; COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR; JOGOS
  • Keywords: Gamificação; Gamification; Consumption
  • Language: Português
  • Abstract: O consumo é um fenômeno que remonta aos primórdios da humanidade, mas foi a partir da era moderna que ele assumiu uma nova dimensão. Com a Revolução Industrial e o advento do capitalismo, o consumo passou a ser impulsionado pelo crescimento da produção em massa e pela necessidade de escoar esses produtos no mercado. A ideia de que o consumo está intrinsecamente ligado ao progresso e ao bem estar material ganhou força nesse período. Considerando a importância crescente da gamificação no cenário empresarial e a necessidade de compreender seus efeitos e potencialidades, foi realizado uma revisão bibliográfica e estudo de caso do aplicativo da Shein As conclusões da presente pesquisa sobre o sucesso da gamificação do aplicativo da Shein foram oriundas da observação e análise das estratégias da empresa e, principalmente dos elementos de jogos presentes em seu aplicativo que gamificam o processo de consumo da plataforma . Nesse sentido , o sucesso da gamificação na Shein pode ser atribuído à compreensão da marca sobre a importância do entretenimento no consumo contemporâneo. Ao transformar a experiência do consumo em um jogo envolvente, a empresa conseguiu conquistar e fidelizar seus clientes, criando uma conexão emocional duradoura e dessa forma, a gamificação tornou se um diferencial competitivo e uma ferramenta estratégica para impulsionar o crescimento da marca
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    Informações sobre o DOI: 10.11606/003218697 (Fonte: oaDOI API)
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    • Cor do Acesso Aberto: gold
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    Tipo Nome Link
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    • ABNT

      GOTO, Cristiana Sayuri. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://doi.org/10.11606/003218697. Acesso em: 25 dez. 2025. , 2023
    • APA

      Goto, C. S. (2023). Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. doi:10.11606/003218697
    • NLM

      Goto CS. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 25 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003218697
    • Vancouver

      Goto CS. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein [Internet]. 2023 ;[citado 2025 dez. 25 ] Available from: https://doi.org/10.11606/003218697

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