Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein (2023)
Unidade: ECASubjects: COMÉRCIO ELETRÔNICO, PLATAFORMA DIGITAL, COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR, JOGOS
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ABNT
GOTO, Cristiana Sayuri. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9e954c6a-e3e6-4012-80cf-426c19f44eb1/tc5079-Cristiana-Goto-Processo.pdf. Acesso em: 27 abr. 2025. , 2023APA
Goto, C. S. (2023). Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação), São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9e954c6a-e3e6-4012-80cf-426c19f44eb1/tc5079-Cristiana-Goto-Processo.pdfNLM
Goto CS. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein [Internet]. 2023 ;[citado 2025 abr. 27 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9e954c6a-e3e6-4012-80cf-426c19f44eb1/tc5079-Cristiana-Goto-Processo.pdfVancouver
Goto CS. Processo de gamificação do consumo no Brasil: um estudo de caso do aplicativo da Shein [Internet]. 2023 ;[citado 2025 abr. 27 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9e954c6a-e3e6-4012-80cf-426c19f44eb1/tc5079-Cristiana-Goto-Processo.pdf